3d-моделирование онлайн

What is RoomToDo

It’s a special software for your computer where you can fast and easily create the design of your house.Making a house design should be easy and joyful and you can make it with RoomToDo. By using this program, you can create the design of your dream in a short time without any professional skills. We thought about everything, that’s why our program has all-powerful instruments, which go with an easy and intuitive interface. Here you can plan your own home remodel online, play around with some furniture arrangement and make all other stuff to make your project better.RoomToDo is also a perfect software for designers. Using it, you can provide your projects for clients or contractors.

Способ 1: CHARAT GENESIS

Онлайн-сервис CHARAT GENESIS идеально подойдет для того, чтобы создать своего аниме-персонажа, применяя доступные инструменты. Здесь есть все необходимое для того, чтобы сделать уникальный внешний вид и сохранить готовое изображение на свой компьютер для использования в своих целях.

  1. При переходе на главную страницу сайта опуститесь немного ниже и нажмите «Start» для запуска самого приложения.

В первом же разделе на нижней панели вы можете выбрать одну из заготовок или начать изменять базовый образ.

Переключитесь ко второй вкладке, чтобы выбрать фигуру персонажа.

Кликайте левой кнопкой мыши по каждой плитке и сразу же отслеживайте изменения в блоке предпросмотра.

Следом можно выбрать тип носа. К сожалению, доступных вариантов не так много, но большинству пользователей этого будет достаточно. Дополнительно отметим, что вы можете дважды кликнуть по любой области персонажа, чтобы приблизить ее и рассмотреть более детально.

Следующие три вкладки отведены исключительно под глаза. Здесь уже выбор более разнообразный, поэтому посмотрите все варианты и найдите оптимальный для себя.

Можно добавить родинки, или другие характерные черты лица в отдельной вкладке, чтобы придать персонажу еще большей уникальности.

Следом настройте прическу, начав с верхней части волос.

Изменяйте градиент при помощи отобразившейся на экране шкалы.

Отключите градиент вовсе, если он не нужен, или при помощи панели слева выберите цвет, который будет подходить персонажу.

Во второй вкладке выбирается нижняя часть волос, то есть косы или распущенные пряди.

По завершении убедитесь, что все детали проработаны, и нажмите на «Finish».

Появится результат, а вам нужно нажать по кнопке справа для скачивания изображения на компьютер.

Дождитесь окончания загрузки изображения в формате PNG.

Анимационные фильмы и трехмерные персонажи

Данная отрасль индустрии сейчас активно набирает обороты. Все мы с вами видели и любим такие мультфильмы как «Корпорация монстров», «В поисках Немо», «Тачки» от анимационной студии Disney/Pixar или «Ледниковый период» и «Рио» от компании Blue Sky Studio. Все эти проекты — это примеры отлично созданных анимационных фильмов, выполненных средствами трехмерной графики. Персонажи в этих проектах играют первостепенную роль. Но, как ни странно, процесс создания персонажей для этой отрасли практически ничем не отличается от создания персонажей для телевизионной рекламы. Единственный нюанс — это реализм этих «мультяшных» героев. Если для телевидения он не критичен, то для анимационного кино нужен некий баланс между «мультяшностью» и реалистичностью. Очень часто этот реализм получается за счет использования реалистичной шерсти или меха, а так же за счет создания более реалистичных типов материалов (шейдеров) для трехмерного персонажа. Во всем остальном, отличия отсутствуют.

Поэтому отличных от других отраслей программных решений или технологий производства в данной отрасли нет. Главная особенность таких фильмов — это интересный сценарий (интересная история) и живые персонажи с характерами.

Способ 3: Clara.io

Последний онлайн-сервис нашего материала имеет название Clara.io и является самым продвинутым из всех представленных. Однако в этом и заключается его главный недостаток. Разработчики попытались сделать продвинутый сайт, уместив в него все функции из полноценного программного обеспечения. Из-за этого становится неудобным не только управление, но и понимание принципа действий для начинающих в этой области. Впрочем, рекомендуем ознакомиться с основными возможностями сайта, а далее вы сами решите, подходит ли он вам.

  1. Оказавшись на главной странице сайта, в первую очередь пройдите быструю процедуру регистрации и войдите в профиль.

  2. Нажмите кнопку «New Scene».

  3. Дождитесь загрузки шаблонов из коллекции или создайте пустое рабочее пространство, щелкнув по «Create Empty Scene».

  4. Задайте название, предпочитаемый стиль рендеринга и контроль доступа, сделав проект приватным или доступным для всех пользователей.

  5. После загрузки редактора вы сразу видите главное отличие Clara.io от других онлайн-сервисов. Рабочая поверхность показана в четырех различных видах одновременно. Эти окна вы можете передвигать, масштабировать или вовсе закрыть, если не нуждаетесь в постоянном отображении подобной информации.

  6. Справа показаны основные настройки текущей сцены, стиль заднего плана, его цвет и интенсивность. По необходимости все это можно поменять на нужные значения.

  7. Clara.io поддерживает как модели из пользовательских коллекций, так и стандартные фигуры, добавление которых происходит через верхнюю панель. Нажмите по подходящему пункту и объект сразу же будет помещен в центр плоскости в своем стандартном размере.

  8. Сайт не позволяет быстро редактировать его при помощи перемещения точек, поэтому для добавления операторов понадобится перейти на вкладку «Tools».

  9. Здесь вы можете выбрать отражение, симметрию, искривление, растягивание, обрезку или множество других действий, отталкиваясь от миниатюр операторов и их названий.

  10. После добавления оператора на фигуру добавляются условные линии, которые и отвечают за редактирование. Все эти параметры суммируются и показываются отдельным списком справа после выбора объекта. Вы можете отключать их видимость или вовсе удалять.

  11. Для отображения дополнительных опций работы с фигурой кликните по ней правой кнопкой мыши. Из контекстного меню можно выбрать настройку для клонирования, передвижения, анимации или конвертирования в зависимости от ваших личных потребностей.

  12. Помимо основных операторов присутствуют и дополнительные, связанные с линиями, ребрами и точками. Все они расположены в соответствующих категориях, а добавляются и настраиваются точно так же, как и те операторы, о которых шла речь выше.

  13. Ниже на вкладке расположен раздел «Materials»: в нем вы найдете разные типы текстур для своих фигур и сможете применить их, кликнув по подходящему варианту ЛКМ.

  14. После этого настройки текстуры появятся в блоке справа, где есть как вариант с выбором изображения, цвета, так и других параметров, влияющих на отображение конкретного материала.

  15. Для просмотра результата моделирования нажмите кнопку «Render».

  16. Пока картинка обрабатывается, можете изменить оформление студии, если стандартное вас не устраивает.

  17. По завершении вы увидите готовый рендер с корректным отображением всех наложенных эффектов и текстур.

  18. В меню «Export All» вы видите перечень всех поддерживаемых форматов, поэтому скачать готовый проект можете в любом из них или просто сохранить в своем профиле на сайте, чтобы вернуться к редактированию в любой момент.

Bodywhat – отображение параметров женского тела онлайн

Сервис «Bodywhat» задумывался как эксперимент в области компьютерного видения. Его цель состоит в отображении информации о человеческом здоровье с помощью загруженного на сервис фото тела человека.

Сервис является разработкой 25 летнего специалиста по обработке Чарльза Лаброя из Франции, и 23 летнего специалиста по бизнес-процесса Максима Лонне. Первоначально сервис позиционировался для работы суто с мужской фигурой, но позже его функционал был расширен и для работы с женским телом.

Для получения визуальной информации о женском теле онлайн выполните следующее:

  1. Перейдите на bodywhat.com;
  2. Нажмите на кнопку «Get Started»;

  3. На следующем экране пройдите регистрацию или используйте данные вашего аккаунта в Фейсбук или Гугл;

  4. При авторизации появится запрос о том, будет ли это отчет о вас (Is this going to be a report of yourself?). Нажмите на «Yes»;
  5. Далее укажите ваш пол (female – женский, male – мужской);
  6. Затем укажите дату создания вашего фото (When was your picture taken?) и нажмите на «Next»;
  7. Введите ваш возраст (How old are you?);
  8. На следующем экране укажите слева ваш рост и вес в соответствии с вашей фотографией, которая будет загружена на сервис (height – рост, weight – вес). Затем укажите на «Next»;

  9. Поставьте галочки рядом с видами спорта, которыми вы занимаетесь. После этого нажмите на «Next»;

  10. Введите имя для своего отчёта и нажмите на «Next»;
  11. Далее выберите, хотите ли вы сделать отчёт закрытым (private) или хотите, чтобы полученный результат быть анонимным (anonymous).
  12. Далее нажмите на кнопку «See Recap»;
  13. Откроется экран всех собранных данных. Проверьте, всё ли указано верно, и если да, внизу нажмите «See Recap»;
  14. На следующем экране нажмите справа на кнопку «Обзор» и загрузите фото вашей фигуры спереди (в фас) на ресурс. Далее нажмите на «Next Step»;

  15. С помощью клика мышью укажите мышью точки на груди, руке и паху, затем нажмите на «Next step»;
  16. Далее понадобится установить все необходимые точки для контура тела на фото. После того, как все точки будут установлены, нажмите на «Looks good»;
  17. На следующем экране нажмите на «Finished»;
  18. Далее откроется перечень параметров вашего тела. Сервис укажит процент жира в вашем теле, индекс вашей сексуальности, тип вашего тела, на кого из звёзд вы можете быть похожи и так далее.

Телевидение и трехмерные персонажи

Главным отличием отрасли телевизионной рекламы от кинопроизводства, с точки зрения производства трехмерных персонажей, является то, что в рекламе очень часто используют мультипликационных персонажей, так как реализм здесь не всегда бывает нужен. В силу этого, этап создания высокополигональных моделей персонажей для этой отрасли часто бывает не актуален. Поэтому процесс разработки трехмерной модели часто сводится к трем этапам. Это:

  • Создание трехмерной модели средней полигональности или низкополигональной модели;
  • Создание текстурных разверток, текстур и материалов для модели;
  • Подготовка модели к анимации.

После получения низкополигональной модели или модели средней детализации, она проходит через процесс сглаживания и дробления сетки (полигонального каркаса). В результате этого шага, трехмерная модель превращается в высокополигональную модель, имеющую красивые плавные формы. Этот этап выполняется перед самым процессом рендеринга (визуализации), когда трехмерная сцена становится плоским изображением.

Стиль анимации для таких персонажей, как правило, тоже отличается от реалистичной анимации, необходимой для производства кино. Аниматоры стараются больше использовать «мультяшную» анимацию, нежели реалистичную. В такой анимации присутствуют неестественные для человека изменения форм тела и конечностей. Это еще в большей степени делает персонажа мультипликационным героем.

Эволюция на пути к универсальной модели топологии

Программа для создания 3d персонажей ставит целью разработку приложения, способного моделировать разнообразные человеческие фигуры и формы в полном диапазоне природных поз с единой, универсальной сеткой.
Команда MakeHuman разработала модель, которая сочетает в себе различные анатомические параметры с плавным переходом от ребенка до пожилого человека, от мужчины к женщине, и от полного к худому.
Первоначальная сетка занимает золотую середину, будучи не мужчиной, ни женщиной, ни молодой, ни старой, и имеющей среднее мышечной состояние. Андрогинный вид, гомункула.
С первого выпуска MakeHuman (2000) и первого выпуска makeHead (1999), задача в том, чтобы построить универсальную топологию, которая сохранит все эти возможности, но добавить возможность интерактивно настроить сетку для размещения анатомического разнообразия, которое можно найти среди населения людей.
Первый прототип универсальной сетки (только головы) был сделан в 1999 году в makeHead скрипте, а затем адаптирован для раннего MakeHuman (2000). HM01, первая профессиональная модель, была реализована Энрикой Валенца в 2002 году. Вторая замечательная сетка (K-Mesh или HM02) моделировалась Кошик Пал в 2005 году. Третья сетка была смоделирована Мануэлем Бастьони как z-mesh или HM03. Благодаря опыту предыдущих версий, четвертая сетки была смоделирована Джанлукой Мирагол (ака Yashugan) в 2007 году (Y-Mesh или HM04). Пятая сетка была построена на предыдущей Джанлукой Мираголи и Мануэлем Бастьони (HM05). Шестая сетка также сделана Джанлукой Мираголи. В 2010 году был выпущен еще один вариант сетки (Волдемэром Пересом младшим, Андре Ришаром, Мануэлем Бастьони). Последняя сетка, выпущенная в 2013 году, была смоделирована Мануэлем Бастьони.

Вдохновение

Junseok Kwon – один из моих любимых концепт-художников, и среди всех его работ Джина – мой любимый персонаж. Мне всегда нравилось, что он сочетает футуристичный дизайн с современной одеждой так, что она выглядит реалистично и  дает представление о мире, в котором живет Джина. У меня есть опыт создания концептов, требующих смешивания разных элементов, и я понимаю, что найти нужный баланс между двумя разными мирами, стилями или тематиками – непростая задача.

Я думаю, что главная особенность Джины – волосы, и то, как они располагаются в космическом шлеме. Это выглядит немного забавно и придает персонажу уникальности. Я выбрал этот концепт, потому что захотел реализовать его в 3D. Перед началом проекта я решил, что моя главная цель – сохранить общее настроение оригинала.

Трехмерные компьютерные игры и персонажи

Современные трехмерные компьютерные игры активно используют трехмерных персонажей. Главные герои, особенно в играх от третьего лица — это самый лучший пример использования трехмерных моделей персонажей. В тоже самое время и второстепенные герои или даже просто жители игрового мира тоже являются персонажами, сделанными средствами трехмерной графики. Современные игры не могут обходиться без персонажей! Поэтому для их создания используется свой процесс. Он очень похож на процесс производства трехмерных моделей для кино, но с одним важным отличием — трехмерные модели для игр создаются низкополигональными моделями, т.е. моделями, имеющими небольшое количество полигонов в своем составе. Это обусловлено тем, что две предыдущие отрасли используют графику, которая проходит процесс визуализации (рендеринга) в свободном режиме, т.е. один кадр с персонажем может просчитываться во времени столько, сколько будет нужно. Это могут быть минуты, часы или даже дни. В тоже самое время, компьютерная игра происходит в реальном режиме времени, т.е. пользователь (игрок), нажав кнопу, хотел бы видеть результат этого действия незамедлительно. Он не станет ждать часы, пока его персонаж сделает какое-то действие. Для того, чтобы компьютерная игра отвечала на ваши команды мгновенно, нужно установить некое ограничение на количество полигонов для всех трехмерных моделей, наполняющих игровой мир. Именно по этой причине в компьютерных играх используются низкополигональные трехмерные модели персонажей.

Процесс производства персонажа для игр выглядит следующим образом:

  • Создание высокополигональной модели;
  • Создание низкополигональной трехмерной модели;
  • Создание текстурных разверток, текстур и материалов для модели;
  • Подготовка модели к анимации.

Высокополигональная модель нужна для того, чтобы по ее поверхности создать низкополигональную модель и для того, чтобы снять с нее информацию о рельефе модели и перенести эту информация на упрощенную модель, используя текстуры.

Если в кино и телевизионной рекламе, мы можем использовать модели, имеющие полигонаж (количество полигонов, из которых они состоят) в сотни тысяч полигонов, а порой их предел поднимается до миллионов, то в компьютерных играх модели имеют полигонаж в сотни и тысячи полигонов. Он редко бывает выше 20.000 полигонов. Количество полигонов модели определяется оборудованием, на котором игра будет работать. Если это мобильное устройство или планшет — требования одни, если же это мощная игровая консоль — требования совсем иные. Но во всех случаях задача у моделера одна: имея ограниченное количество полигонов, создать модель, которая будет выглядеть так, как будто бы она имеет очень высокую детализацию и полигонаж. Это целое искусство — создать иллюзию детализации при ее полном отсутствии!

Последней сферой медиаиндустрии, где используются трехмерные персонажи, является производство трехмерных анимационных художественных фильмов.

Технологии MakeHuman

MakeHuman разработан с использованием технологии 3D морфинга. Запускается со стандартным (уникальным) андрогинный человеком, который может быть преобразован в самых разнообразных персонажей (мужского и женского пола), смешивая их с линейной интерполяцией.
Например, используя четыре основные цели морфинга (ребенок, подросток, молодой, старый) можно получить все промежуточные формы.
Используя эту технологию, с большой базой данных морфинг целей, фактически возможно воспроизвести любой персонаж. Он использует очень простой графический интерфейс для доступа и легкой обработки сотни морфинг целей. Подход MakeHuman заключается в применении ползунков с общими параметрами, как рост, вес, пол, этническая принадлежность и мускулатуры. Для того, чтобы сделать его доступным на всех основных операционных систем, начиная с 1,0 альфа 8 он разработан в Python с использованием OpenGL и Qt, с архитектурой полностью реализованной с помощью плагинов.
Инструмент разработан специально для моделирования виртуальных людей, с простой и полной системой поз, которая включает симуляцию мышечной движения. Интерфейс прост в использовании с быстрым и интуитивным доступом к многочисленным параметрам, требуемым при моделировании человеческой формы.
Разработка MakeHuman происходит от подробного технического и художественного исследования морфологических характеристик человеческого тела. Работа с морфингом происходит при помощи линейной интерполяции, перемещения, и вращения. С помощью этих двух методов вместе с простым расчетом форм-фактора, можно достичь результатов, таких как моделирование мышечного движения, которое сопровождает вращение конечностей.

В версии 1.1.0 предлагается экспорт в:

  • Collada (dae);
  • Filmbox (fbx);
  • Wavefront obj;
  • Ogre3D;
  • Stereolithography;
  • Biovision Hierarchy BVH;
  • Lightmap;
  • UV map.

Bodywhat.com

Сервис Bodywhat помогает отслеживать состояние тела и достигать поставленных целей. Перед тем как начать, нужно сделать всего одно фото.

Bodywhat начинался как эксперимент в рамках технологии компьютерного зрения, целью которого было узнать, сколько информации о здоровье человека можно получить из одной фотографии. Это детище Чарльза Лэброя, 25-летнего учёного в области больших данных родом из Франции, и Максима Лонна, 23-летнего бизнесмена и фитнес-энтузиаста. Bodywhat собирает информацию, сортирует её и использует технологии, такие как компьютерное зрение и байесовская статистика.

Хотите узнать, как ваше тело выглядит по сравнению с телом чемпиона мира по бодибилдингу? Благодаря искусственному интеллекту Bodywhat может рассказать массу любопытных вещей о вас, сравнивая с тысячами других тел, например:

  • процент жира в вашем теле;
  • сексуально ли вы выглядите;
  • какой у вас тип тела;
  • на кого из звёзд вы похожи и многое другое.

Сравнивайте себя с другими и отслеживайте свой прогресс. А захотите проверить свои параметры до и после изменений, Bodywhat сделает и это!

Modelmydiet.com

Model My Diet Inc. — это независимая компания, созданная для того, чтобы помогать своим пользователям контролировать и сбрасывать лишний вес с помощью бесплатного визуализатора Modelmydiet.com. Более 10 миллионов человек из 223 стран уже создали собственные модели.

Узнайте, как может измениться ваш облик! Для этого введите свой рост, вес и выберите форму тела (груша, яблоко, песочные часы). Виртуальная модель появится на экране с указанными габаритами. Ее можно сделать более похожей на оригинал: придав нужный цвет или оттенок коже и волосам, сформировав причёску, форму носа, глаз и рта, вы получите мини-версию самих себя!

Для этого задействуйте кнопку More Options: 12 стилей причёсок с 6 разными оттенками цвета волос станут доступны после покупки лицензии. Эти волосы даже будут расти так же, как настоящие. Персонализируйте свою модель, экспериментируйте с разными опциями, чтобы она выглядела максимально похожей на вас.

У сервиса имеется собственное мобильное приложение, которое показывает ваши персональные тенденции в похудении. Функция графика позволяет прогнозировать, что вас ждёт с таким темпом в будущем и каких целей вы можете добиться в ближайшее время.

Этап 3 Скульптинг

Длительность этапа — 4 недели.Описание этапа — разработка максимально детализированной 3D модели.

Понимая что где находится, 3D моделлер приступил к разработке высокополигональной модели персонажа. Следует отметить, что для этой задачи необходимо знание анатомии человека, причем не поверхностное, а глубокое, на уровне с медицинскими работниками. Только прекрасное ориентирование в строении скелета человека позволяет создать персонажей, которые будут похожи на человеческих существ (или быть подобием, как в нашем случае).

На этом этапе моделлер должен использовать все навыки и знания при создании модели, так как в дальнейшем изменить форму созданного персонажа уже не будет нормальной возможности. Интересный нюанс — несмотря на отсутствие у персонажа ног и то, что он парит над землей, моделлер должен проработать скелет и кости обычного человека, включая тазобедренный сустав. Только понимая расположение и угол поворота костей, можно правильно выставить позы и сделать анимации, схожие с реальным миром.

Создав модель персонажа, настало время делать многочисленные цепи, которые обвивают крылья и соединяют элементы доспеха. Вид звеньев у цепей отличался по форме. Но это была меньшая из проблем. Изначально была попытка сделать цепи в программе Zbrush, но после нескольких проб стало понятно, что данная программа работает нерационально связывая твердотельные объекты между собой. От этого решения пришлось отказаться.

Был применен инструментарий MASH, появившиеся в программе Maya последних версий. Все сработало чудесно и четко. Одновременно началась работа над оружием Антагониста, так как вокруг него так же обвиты цепи.

Пришло время переходить к следующей части плана и началась работа с многочисленными тканями. Разложив концепт на составляющие стало понятно, что сама одежда состоит из трех основных слоев. Первый балахон одет под доспех, остальные сверху. Лучшая программа для создания тканей Marvelous Designer.

Особенность данной программы заключается, что как и в реальной жизни в ней сначала создаются выкройки и их части сшиваются между собой. Первый балахон был сшит и подогнан по размеру, потом добавился доспехи созданы остальные части балахона. Началась кропотливая работа со складками на каждом из балахонов, чтобы они не перекрывали друг друга, органично смотрелись и соответствовали концепту.

Когда этап с одеждой был завершен, пришло время приступить к тканям на крыльях. Они не симметричны, выкройки с распределением ткани там разные. На каждом крыле четыре разных слоя ткани. Когда этот процесс был завершен все ткани были заэкспортированы в Zbrush и в нем были сделаны все порванности и мелкие дырки.

Потом в Maya и Zbrush были созданы высокополигональные модели доспеха и оружия со всеми вмятинами и потертостями.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector